我不懂该怎么去爱你
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精彩内容:
《魔兽世界》最新资料片《德拉诺之王》带来了海量的全新改动,有一些是玩家期待已久的:比如全面引入弹性机制,加入玩具箱解放背包,银行及虚空仓库扩容等。有些则略具争议,比如技能删减和史诗模式raid。魔兽6^0最有争议性的决定莫过于弗洛尔大帝去年底抛出的一纸德拉诺禁飞令,去年底此消息一出便立即引爆了舆论,此事闹得沸沸扬扬,无数玩家争相发表自己的 观点,有举双手赞成的支持者,也有以AFK相威胁的反对者。平心而论,自《燃烧的远征》开始,能在游戏世界中翱翔天际已变成《魔兽世界》和其他多数网游最 大的区别之一。从那以后,飞行就逐渐成为了《魔兽世界》玩家生活的一部分,这就跟人类与生俱来的感官一样,当它被剥夺,你的日常生活就会受到严重影响。能 不能飞行对于我们的影响实在太大了,如果要分析它的重要性,我们就得回到《魔兽世界》的各个历史时期,去了解《魔兽世界》中各种交通手段在不同阶段的性质 与作用。
经典旧世:坐骑是奢侈品
当年笔者还是个大一的毛头小子,刚迈进大学的校门。当年的电脑都很昂贵,买不起,也不敢买一台电脑放宿舍玩。当时我们的顶级娱乐就是偶尔在没课或者 晚饭时间跑到网吧里对战两盘《反恐精英》或《魔兽争霸》,又或者玩一些早期的网游如《传奇》和《石器时代》。当时国内的电脑平媒依然如日中天,在《电脑 报》和《大众软件》的影响下,我参与了国服封顶45级的内测……
当年我不知道什么叫网通(现在也改名了)和电信,也不知道什么叫PVE和PVP。懵懂的我随便选了二区某个服务器,建了个人类法师就开玩。对于当时 只习惯《石器时代》《魔力宝贝》和《幻灵》这样的2D游戏的我来说,《魔兽世界》这样的3D游戏可谓发现新大陆,一时间无所适从。练级的过程可谓千辛万 苦,网络延迟让战斗效率大大降低,经常卡顿,当去到一些中立区域时还经常冒着被高级玩家击杀的风险。
在经典旧世,若你要跨大陆旅行,就必须依靠定点交通工具,比如联盟的船只和矿道地铁,以及部落的飞艇。与其说这些设施是交通工具,倒不如说是旅行中 的必经之地,因为它们的性质更像是道路。所以飞行线路(鸟点)是中长距离旅行的唯一选择。坐在狮鹫之上俯视壮丽的艾泽拉斯,这可是当时其他网游都无法带来 的顶级体验。飞行线路的本意是让你能在高空欣赏这个美丽的世界,提供了一个绝佳的休憩时间。不用担心路上的野怪和三季稻,不需要关注自己行走方向,你可以 背靠椅子,拿起饮料,让狮鹫/双足翼龙/角鹰兽/蝙蝠背着你旅行。当然还有炉石,法师和术士的传送门等,不过这类手段的便捷性实在太差,只能作为备选。
经典旧世时期,坐骑是身份和财富的象征
在45级封测时期,赚钱相当困难,只有少数人能攒够足够多的钱来购买坐骑。而相对廉价的飞行线路则给玩家的日常交通提供了很大的便利。但是直到 1^10版本,飞行线路才会自动中转,之前你只能自己规划线路,沿途每一站你都会停下来,得选择下一个目的地再起飞。因此当时就有一些无赖专门在飞行点埋 伏,欺负那些刚落地的低级角色。笔者也不堪其扰,选择离开内测。
但无论如何,当年的我们就是这样走过来的。60年代能骑上千金马的都是高端玩家。1000金币对于当时的玩家而言是一笔巨大的投资,因此我们能看到许多玩家即便已经能参加安其拉神庙甚至纳克萨玛斯的战斗,还是因为资金问题而继续使用60%速度的基础坐骑。
地面坐骑最大的问题,是你的旅程并非安全可靠的:如各种杂物,歪曲的道路,还有路边徘徊的野怪都是你旅行的障碍。从瑟银哨站到黑石山,是玩家前往熔 火之心的常用路线,或许你还记得曾经被路上的熔岩蜘蛛打下马的经历。因此可以看到,其实速度并不是问题的根本原因,而是地面坐骑无法避开这些不必要的障 碍。
燃烧的远征:外域破碎的天空
《燃烧的远征》带来了MMORPG中前所未见的飞行坐骑。飞上天空,越过地上的重重障碍,再也不怕怪物和玩家的骚扰,飞行的种种好处不必赘述。在 TBC中,飞行还是体验内容的重要手段。无论是飞上元素高地采集气体,还是接触奥格瑞拉、沙塔尔天空卫队甚至灵翼之龙等声望,飞行坐骑都是必不可少的交通 工具。
但是飞行的代价可不低。最基本的飞行骑术要耗资900G,外加要价100G的坐骑。比起经典版本来说,TBC里赚钱是稍微容易了一下,当年我和一些 朋友每天都靠日常任务和专业赚钱,尽管如此我们还是辛苦了大半个月才能圆我飞行梦。老实说,60%速度的小鸟让我还是略感失望的。对于习惯骑在千金马背上 风驰电掣的我们来说,尽管已经摆脱地面的束缚,速度却退步到低级坐骑程度,实在有点不带感。因此有的时候笔者还是更愿意继续使用千金马来旅行。
灵翼龙坐骑
但是280%速度的骑术加上最快的坐骑,两项总价伍仟贰佰大金,这实在让人压力山大。笔者为了能节省坐骑钱和赚钱买骑术,两个月里差不多每天都呆在 灵翼龙岛。但悲哀的是,即便已经得到灵龙坐骑,我依然买不起骑术。直到2^4时期,依靠新加入的奎尔达纳斯岛日常任务,高速飞翔的梦想才能得以实现。
当时让我有点不爽的是,只要竞技场得到角斗士头衔,你就可以获赠角斗士灵龙坐骑,外加最高速度的骑术,全部白送。当时也有不少人用类似刷战场的方式 来获得竞技场积分。尽管这些是滥用游戏机制的行为,可当时的暴雪却不为所动,如果当时就有成就系统的话,我认为完成某些副本成就送坐骑加骑术是最合适的做 法。
巫妖王之怒:当飞行成为习惯
暴雪一直以来都有一个设计思路,就是让你在练级阶段好好地体验这个世界。而体验的方法除了低级副本和任务之外,就是在地面旅行。在《巫妖王之怒》 中,暴雪首次对飞行加入了一定的限制。你在77级时需要花费1000G购买寒冷天气飞行技能。尽管经济门槛依然存在,但玩家已经有之前资料片的积蓄,加上 升级任务所奖励的金钱,这点花费应该不构成什么困难,笔者也是第一时间就购买了技能。
比起之前的资料片,《巫妖王之怒》让你在77级就能飞行,意味着一些高级任务地区是步行无法到达的,必须得依靠飞行坐骑飞抵这些地方,比如冰冠冰川 和风暴群山。笔者是喜欢这种设计的,获得飞行的能力应该是能给人带来成就感的。在练级过程的最后阶段让你飞行,让你对这个区域有一个全新的认识。这对于天 灾军团的大本营,冰冠冰川来说尤其重要,因为这里遍布高级怪物,在地面坐骑旅行是不可能顺畅地经过各个区域的。经过不成熟的TBC,《巫妖王》的地形设计 可谓更上一台阶,阴森冰冷的冰冠要塞,白雪皑皑的风暴群山,这些地区最壮观的景色是没办法站在地面面欣赏的。
《大地的裂变》时期的暴风城
自打有飞行坐骑开始,玩家就一直希望能在艾泽拉斯飞行。借助《大地的裂变》重做整个艾泽拉斯环境,过去互相分裂,贴图不完整的艾泽拉斯也变得适宜飞 行。暴雪也没让玩家久等,在60级的时候就可以让你购买飞行技能,可以看出暴雪十分希望你来通过飞行的方式体验这灾难过后的艾泽拉斯。
比起诺森德大陆,全新的艾泽拉斯显然没有提供更丰富的地貌多样性,但也难怪,因为这并非全新的大陆,必须要保留原来的特色。笔者最喜欢飞到暴风城钟楼高处,眺望这雄伟的城市,欣赏晚霞在抹在砖石上的淡淡金色。
禁飞,让我们再度“脚踏实地”
从TBC开始,飞行坐骑为我们的游戏生活创造了极大的便利。作为一种三维空间内的交通方式,能让玩家快速而便捷地接触到更多的内容。尽管这种交通工 具的便利性无可置疑,但质疑的声音还是存在的。不论是玩家还是暴雪,一直都反思这种过于便捷,或者说便当的移动方式是不是在某种程度上也降低了游戏的体 验,关于这一点,想必那些热衷世界PvP的玩家最有发言权。
然而《魔兽世界》从来也不是哪里都可以飞。从TBC的奎尔达纳斯岛,WotLK的东拥湖,Cata的托尔巴拉德,MoP 的雷神岛巨兽岛直到最近的永恒岛。这些都是封闭的地区,是专门提供高端内容的地方,它们也和世界地图隔绝了开来。其实当我们想到飞行坐骑的目的,就可以发 现在这些区域上面的作用也不那么明显了,作为游戏内容如此密集的地图,玩家需要经常停下来战斗,拾取物品和交互,因此玩家对于移动的速度并不大;加上环境 里物品和怪物等元素都和玩家的目的密切相关,使得飞行坐骑的避开骚扰的功能也没必要了。
奎尔丹纳斯岛
假如有一个狭小而紧凑的区域,而且这个区域里的内容都和我们的目的密切相关,就会弱化飞行坐骑的作用,地面坐骑在这里就有存在的合理性。但最大的问 题在于,世界地图更宽广,元素更分散,因为它们同时还承担了新手升级,资源采集,PVP等多种任务;当玩家要前往某处,他就必须经过很多区域,很可能这些 区域里的元素完全和玩家当前的事务无关。因此对于这种状况游戏就不应该要求玩家跋山涉水地旅行。
拿5^2的雷神岛和5^4的永恒岛做例子,这俩区域是当前版本的高端非raid内容集散地。玩家都是以这些区域为自己的最终目的地,玩家一落地就是 接任务,然后就立即开始体验内容。你在这里的活动都仅限于这个小区域内,假如有飞行坐骑,那么其作用也只不过是加快玩家的旅行速度而已。而且我们要看到加 快旅行速度的实现方式其实有很多种,传送其实是最有效率的移动方式,而且实现起来也十分方便,永恒岛的少昊皇帝声望就会出售一个这样的饰品。
通过近期我们在6^0《德拉诺之王》内测服务器上的体验,德拉诺的地图设计思路完全延续了永恒岛与雷神岛的模式,并在这一基础上做了很大程度上的优 化。以霜火岭为例,这里正如弗洛尔在年初一篇媒体访谈中透露的那样,大量的稀有精英与随机世界事件密集而均匀的分布于整个地图的各个角落,因此一段时间玩 下来,我们丝毫没有因无法飞行感觉到任何不便。整个游戏一改从前缓慢而松散的节奏,变得十分明快和充实,每时每刻都有新的事情可做,每时每刻都有新的挑战 来刺激你的神经。从一处任务地点到另一处的距离也被巧妙的设计,可以说不远不近刚刚好,甚至两只脚跑过去也只需片刻,在大部分的游戏时间当中,是否能够飞 行这件事已经变得无足轻重。
霜火岭地图,交叉的宝剑图标为随机世界事件的位置
另外,让玩家一直留在地面上,相比过去“杀怪、上鸟、飞行、下鸟、杀怪”的模式而言,从视觉感官上会变得更为流畅和连贯,不再有瞬间令人眼花的高低 落差,消除了旧模式带来的疲劳感。另外,不能飞行也让玩家时刻都面临引怪或者遭遇敌对阵营的风险,紧张刺激之余,也让《魔兽世界》重拾了过去那种真正意义 上的冒险体验,大大增加了代入感。
回答我们在本文一开始提出的问题:禁止飞行的德拉诺会好玩吗?我们的答案是:相比可以飞行的潘达利亚,不能飞的德拉诺给人的感觉更好玩。
游戏最好玩的终究是人与人近距离的互动
暴雪也承认,给玩家东西容易,从玩家手上拿东西难。自2007年《燃烧的远征》上市起,这七年来我们一直习惯于飞行坐骑这种安全便捷的移动方式,到 某种程度,已经变成一种依赖性。这就好比我们一上小学就被装上弹簧腿,快是快,但我们久而久之就离不开它了。因为行走的定义就被这幅义肢给改写,成为新的 常态。
然而弗洛尔和其他刚刚从“泰坦”团队回归的原班《魔兽世界》开发骨干们则认为,是时候让这款经典游戏重拾最初的设计精髓了。
便利性与耐玩度在某种程度上始终成反比,特别是在《魔兽世界》这样的大型多人在线角色扮演类游戏中,游戏的代入感、玩家之间的交互始终是应该最优先 考虑的要素。玩家必须通过与游戏本身或游戏中的其他玩家产生足够多的互动才能获得乐趣,就比如最初许多事情(组队打副本、附魔等)都需要靠喊人来完成,玩 家通过这些渠道完成从陌生到相识再到朋友这一过程,随后逐渐形成牢固的游戏社群关系,这才是维持游戏玩家粘度的最有效手段,附魔可做成可在拍卖行出售的卷 轴以及随机副本的出现尽管让游戏更加省时和便利,但却阻断了玩家之间的接触与交流,当大部分的活动都可以一个人完成时,网络也就变成了需要插网线来玩的单 机。
因此,不难看出,6^0的禁飞令正是在暴雪决心扭转网游单机化趋势的大前提下所作出的决定。我们更可以将其视为一次大胆的尝试,尽管有不少人将它成 为一种倒退,但我们始终认为这是一个正确的决定,《魔兽世界》应该有选择将一些影响玩家交互的设定还原到以前的模式当中,不应一味的为了给玩家提供方便而 不顾其他方面的影响。
暴雪的设计师现在肯定觉得当初开放飞行是一个坏主意,如果没发生该多好。
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