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古墓丽影9游戏壁纸 姿势分子:《古墓丽影》简史 游戏界一姐的发家路

2015年6月12日 2:43:03   阅读(727)

《古墓丽影9》CG预告片

视频点评:

colois:前面的是新浪狗 //@贬雀:前面的评论是什么,难道我手机坏了?

Andear75336056:劳拉太美了

prettyboy553:这一代可是神作

lg君2:开头动画的劳拉美呆了

x_kull_t:爱上劳拉了

貓滿滿:发型变了 最后包扎用的止血带哪里来的啊,,

zhanghe11012:爱疯4

等逢风疯:应该是楼上两个瞎了

贬雀:前面的评论是什么,难道我手机坏了?

立前决战:前面这一群什么情况


精彩内容:

【游民星空独家专稿 文/暗哨】

3D技术成就了劳拉小姐的身材和《古墓丽影》的成功,劳拉和《古墓丽影》也第一次让人们意识到了3D技术在游戏界有多么大的潜力。自从1996年诞生至今,劳拉已经收获了十几部游戏、两部好莱坞大片以及自己的系列动漫作品,绝对是游戏界当之无愧的一姐。而身为女性与电子游戏主人公的双重身份更是让其成为了电子游戏突入大众传媒的急先锋,在那个电玩世界还在主流文化边缘地区徘徊年代为整个产业博得了急需的关注。

传奇诞生,1996年初代《古墓丽影》

上世纪九十年代末的游戏界迎来了一场3D技术革命,劳拉?克劳馥(Lara Croft)小姐就在此时于英国工作室Core Design的一部效仿《夺宝奇兵》的作品中应运而生。项目最初成立时设计者们本来给劳拉命名为劳拉?克鲁斯(Lara Cruz),身世设定则是一名来自于南美洲的女佣兵。后来为了让避免让主角的气质过于刻板,又将名字改成了更具全球化风味儿的劳拉?克劳馥。

当年的封面也有水分

1996年的游戏界在大众传媒的眼中依然像是一个儿童乐园,无论是厂商还是媒体对于玩家的心理认知都要比当代肤浅、偏狭得多。从那段时期游戏封面的设计风格我们就能看出,在大多数开发者与发行商的眼中,肌肉壮汉才是让玩家生出代入感的唯一选择。因此,Core Design在当初决定选用一名女性作为游戏的主人公固然别出心裁,但也还是冒了不小的风险。当然,传奇设计师Toby Gard那不小心将劳拉的胸部放大至了150%的传奇误操作恐怕也对劳拉日后的飞黄腾达厥功至伟。

名气一时无两

别看劳拉小姐一副铁娘子的风度,人家骨子里可是正儿八经的金枝玉叶,不仅家资巨万,还拥有英国的伯爵头衔,属于成色最足的那一类白富美。和哥谭市的那位黑暗骑士有几分相似,劳拉小姐在9岁时就失去了母亲,随后则和身为考古学家的父亲一起浪迹天涯,整个童年和少年期都在世界各地奔波进行考古发掘工作。这段时期她的教育全由雇佣的高级家庭教师负责,基本没有上过一天的普通学校。而正是这样的经历,让劳拉从小就熏染出了丰富的考古学知识,也为她将来在古墓遗迹中的探索和冒险埋下了伏笔。

奠定了游戏界一姐的地位

在劳拉15岁时,她的父亲也在柬埔寨失踪。由于其遗体一直没有被发现,未成年的劳拉也无法直接继承遗产。许多贪婪的亲戚们此时借机钻起了法律的空子,想要谋夺她的家产。经过一段惊心动魄的法律诉讼,劳拉终于赢得了这场官司。但这场争夺家产的法律之战也让她与整个家族的关系降至冰点,虽然坐拥豪宅,却也成为了孤家寡人,从此过上了几乎完全独立的生活。把这段内容接上最新的一部《古墓丽影》剧情,我们大概就是劳拉小姐成为:考古学家/冒险家/体操运动员/杀手之前的人生经历了。

(注:由于九十年代的厂商对于游戏剧情这东西有时不太认真,致使劳拉的身世在游戏、漫画和电影中有了不太一样的设定,此处仅为其中一种说法)

当然,这也是一种宣传方式

如果你不明白在1996年的一个全3D游戏世界有多新锐,那么不妨参考一下今天的虚拟现实眼镜。在PS、SS与PC平台首次亮相的初代《古墓丽影》很快席卷全球,几乎是在一夜之间就成为了最最炙手可热的IP,并为此后许多的第三人称3D游戏设定出了照抄的样本案例。这部作品最后的收官销量超过了700万套,这即使在今天也是个相当惊人的数字。劳拉作为电子游戏界的女版印第安纳?琼斯不仅一举登上了许多世界级媒体的封面,还让陷入了经营危机的Eidos立刻扭亏为盈,股票在随后的数年间上涨了近十倍。

《古墓丽影》大概是Eidos最有价值的资产了

初试啼声就火爆如斯,随后的续作自然也是板上钉钉。索尼更是趁此机会拿下了《古墓丽影》此后两部续作的独占权,而后来事态的发展也证明,索尼这次不仅摸到了个头彩,还对PS在与SS和N64的那场主机战争中的最后胜出起到了非常关键的作用。Eidos和Core Design趁热打铁,很快在次年就推出了《古墓丽影2》,如此短促的开发周期据说是因为Core Design料定了作品必然大卖,在初代作品发售之前就已经开始了续作的开发。

《古墓丽影》的开创者

传奇延续,1997年《古墓丽影2》

转为了年货的《古墓丽影2》没有让粉丝们失望,这部续作不仅给玩家们带来了更好的画面和更加圆润的英伦美人,在操作体验与系统优化上也有了长足的进步,且首部作品带来的冲击与震撼依然新鲜,玩家们对续作的热情空前高涨。在这样的多方合力下,《古墓丽影》所取得的成功甚至超越了前作,销量达到了800万,而Eidos和索尼则成为了最大的赢家,《古墓丽影》也证明了自己并非划过天际的流星,从此奠定了持续至今的江湖地位。

稍微圆润了一点

固步自封,1998年《古墓丽影3》

如果说初代《古墓丽影》给我们带来的是风华绝代的震撼,那么么续作则是在经典基础上的添砖加瓦,也是对系列刚刚获得的市场领导者地位的一次巩固。但就像所有因此前的成功而固步自封的作品一样,《古墓丽影》也迎来了自己的“三部曲”效应系列。尽管新增了一些动作,画面表现力也有了进一步的提高,但在核心游戏体验方面《古墓丽影3》却几乎没有给玩家带来任何实质性的进展,游戏体验的重复性已经凸显了出来。尽管游戏的销量依然达到了650万套,可此时几乎所有人都能看到,有一团阴云正笼罩在劳拉今后的道路上。

前三部销量都很不错

劳拉之死,1999年《古墓丽影:最后的启示》

Eidos此时也意识到了《古墓丽影》正在从神坛上不可避免的滑落,而这也促使他们做出了一项看似冒险的决定:杀掉劳拉。不过事后证明,即便一开始的时候Eidos或许还有那么一点点的认真,面对潜在的商业利益与粉丝们的呼声,劳拉的这次“死亡”终于还是变成了一次哭求关注的可悲表演。但即便如此,劳拉和《古墓丽影:最后的启示》在1999年依然不可避免的再次遭遇了销量下滑,500万套这个能让许多开发团队弹冠相庆狂喜裸奔的数据则却成为了《古墓丽影》辉煌与沉沦的分水岭。

多边形在增加,销量却在下滑

崩溃边缘,2000年《古墓丽影:历代记》

劳拉虽然已经“死了”,但劳拉的故事可不会这么简单就完结,第五部作品也就成了劳拉的朋友们对于她“生前”事迹的回忆。Eidos的这种做法让不少粉丝感觉受到了愚弄,而由于游戏本身依然没有突破系列最初游戏模式的窠臼,即便是系列最骨灰的粉丝们也对《古墓丽影》失去了信心。2000年发售的《古墓丽影:历代记》最终只拿到了不足200万的销量,而这样的收入能否支撑《古墓丽影》系列继续在AAA级的路上走上去已经很难说了。

有登陆DC哦

大银幕上的第二春,2001年《古墓丽影》电影、《古墓丽影》(GBC)

2001年的主流游戏平台上劳拉终于缺席,只在GBC上不温不火的亮相了一次。但《古墓丽影》与劳拉多年的积累终于在这一年来了一次雪中送炭式的兑现:由安吉丽娜?朱莉主演的《古墓丽影》电影隆重上映。尽管主流影评并没有给本片太好的评价,但接近3亿美元的票房收入还是最终锁定了一次货真价实的商业成功。而这仿佛是给Eidos和《古墓丽影》来了一针强心剂,虽然系列的真正复兴还要等上很久。

这是一场劳拉和朱莉的双赢

折戟好莱坞,2002-2003年《古墓丽影:黑暗天使》、《古墓丽影2》、《古墓丽影:预言》(GBA)

2002年劳拉在GBA上找到了暂时的栖身之所,《古墓丽影:预言》在掌机平台上的表现还算不错,但系列主流作品的年货政策至此也彻底被打破,Eidos和Core Design决定依靠厚积薄发在下一部作品中让劳拉打一场翻身仗。但Core Design在急于给《古墓丽影》注入新元素的同时却忽视了一款优秀动作游戏所需要的基本功。所以,当2003年的《古墓丽影:黑暗天使》发售时,尽管游戏的画面有了极大的提升、战斗与关卡设计也都有了不小的改进,却因为糟糕的动作机制与视角控制遭受到了严厉的批评。作品的最终销量超过了前作,但也仅仅是200多万,且恐怕大半都是安吉丽娜?朱莉和粉丝们的功劳,系列本身的颓势依然没有扭转。

颓势已现

而到了2003年,朱莉同志也无法拯救第二部《古墓丽影》电影了。劳拉这次在大屏幕上的第二次征战虽然在影评家那里得到了比上部电影更好的评价,可在票房上却惨淡收场。制片方和Eidos还打起了口水仗,一方说导演没能遵循原著的风貌导致粉丝们不买账,另一方则说《古墓丽影》游戏不靠谱的剧情和浅薄的设定掣肘了影片的拍摄。不过无论这场口水战的结果如何,劳拉再次在大屏幕上的出场机会也就这样被断送掉了。

二世而终的《古墓丽影》电影

《古墓丽影:黑暗天使》与第二部《古墓丽影》失败让Eidos遭受了沉重的打击,痛定思痛之下,他们决定更换开发者。水晶动力工作室从《古墓丽影》与劳拉的创造者Core Design手中接过了开发任务。该工作室的简历上有《凯恩的遗产》等作品,对于动作游戏倒也算不上是一窍不通。为了让劳拉重新赢得玩家们的垂爱,水晶动力开始了他们为期三年的闭关修炼,且不知是为了宣传还是真的为了找回作品最初的设计理念,他们还将当年缔造了劳拉传奇的设计师Toby Gard雇了来当顾问,最终得出的成果就是这款《古墓丽影:传奇》。

GBA上也有

坎坷中兴路,2006年《古墓丽影:传奇》

和最近的《古墓丽影9》一样,2006年的《古墓丽影:传奇》也是一部跨世代的作品。凭借着新主机的的强大机能,《古墓丽影:传奇》中的劳拉的美艳远超以往,令世界各地的粉丝们大呼惊艳,而水晶动力对系列操作体验的改进、新增的游戏机制以及回归原点的设计风格也得到了大多数玩家和媒体的认可。所以,尽管本作接近300万的销量依然没能回归到巅峰时期的水准,但至少也让Eidos和玩家们对《古墓丽影》的未来增添了几分信心,劳拉的传奇也再一次得到了延续。

撸点渐多了……

亲情牌双刃剑,2007年《古墓丽影:周年纪念版》

年货主义在这样的乐观氛围下再次浮出水面,依然有水晶动力操刀制作的《古墓丽影:周年纪念版》在2007年出现在了我们的面前。这是一款针对初代《古墓丽影》进行了重制的作品,打的就是一张亲情怀旧牌。现在看来,如果不考虑初代作品在游戏机制与关卡设计上的问题的话,这部作品的绝对质量其实相当不赖,且考虑到其相对较低的开发成本和较短的开发周期,150多万的销量在商业上也算取得了不错的成绩。不过在《古墓丽影》急需在新时代建立粉丝群的时候发售一部缺少创新的重制版作品显然还是给潜在的新粉丝们发送出了一个不好的信号,对系列此后的发展也带来了一定的负面影响。

没玩过初代的玩家可以找这款作品来体验一下

跛脚创新,2008年《古墓丽影:地下世界》

在2008年发售的《古墓丽影:地下世界》是新年货三连发的最后一部作品,除了更好的画面与更加精致的操作感之外,本作所新增的不少RPG要素对系列此后的发展产生了深远的影响。不过由于缺少实质性的突破,《古墓丽影:地下世界》受到了较有争议的评价,在产品发售期间还爆出了Eidos对媒体施压、要求撤下负面评价的新闻,一时间在业界掀起了一阵不小的风波,作品的销量也徘徊在300万以下,辜负了Eidos和水晶动力的期望。

画面至今也有可圈可点之处

厚积薄发2009-2012,《劳拉与光之守卫者》

2009年,Eidos终于被手游大厂收购,劳拉和《古墓丽影》也一并成为了史艾的资产。一时间《古墓丽影》也销声匿迹,只在2010年的时候在Xbox Live与PSN上以数字下载的方式发行了一部小打小闹的射击游戏《劳拉与光之守卫者》。其时手游大厂的镇宅之宝《最终幻想13》刚刚遭遇了滑铁卢,将所有IP吃干榨净的经营理念已经成为了史艾的新哲学。《劳拉与光之守卫者》在当时被一些媒体与粉丝误读成了新东家对《古墓丽影》的杀鸡取卵,然而大家并不知道,此时的劳拉已经在史艾内部获得了前所未有的经济支持,一场无比华丽的复出正在巨量美钞的燃起的烈火之中经受最后的锤炼。

仅仅是个过渡而已

美金烈焰中的涅槃,2013年《古墓丽影9》

这里所说的《古墓丽影9》是一种习惯性的讲法,为取系列重新启动的意思,本作的英文名与初代作品完全一样,仅仅是《古墓丽影(Tomb Raider)》而已。拿到了IP的史艾非但没有像许多悲观主义者想象的那样对《古墓丽影》进行雪藏或榨取式的营销,反而对其投入了超过一亿美元的开发经费,立时让《古墓丽影》入住了游戏开发经费的TOP10榜单。而得到了巨款的水晶动力则给我们带来了系列肇始以来变化最大的作品,劳拉小姐也是第一次在屏幕上进行“M”级的演出。

真正的重生

别理解错了,这里的M级更多指的是对血腥暴力场面的直接表现,而这种更加成熟化的设计也恰好符合已经长大成人了的老粉丝对游戏的心理期待。在这部最新的作品中,再次“初出茅庐”的劳拉将要遭遇人生中最大的一次危机,不仅胸部缩水到了正常人的水平,她还要和各种各样的古代机关斗智,和穷凶极恶的人类对手斗勇。几乎全部推倒重建的《古墓丽影9》在几乎所有的方面都实现了对前作的超越,史艾的重金投入终于总算没有打水漂。

次世代加护

《古墓丽影9》的销量于今年春天时突破了600万(据说本作的盈亏平衡点是500万套),这让史艾大喜过望,从他们此前的反应来看,史艾本想放长线钓大鱼,由于有许多固定成本投入,首部作品能回本董事会就心满意足了。劳拉的强势回归也让电影改编再次被提上了日程,新劳拉将会由谁饰演也成了粉丝群中的热议话题。

最丰富的一代作品

新传奇起航?2016年(预定)《古墓丽影:崛起》

新东家待劳拉不薄,续作《古墓丽影:崛起》也即将起航。从现在的情况来看,这部新作将对《古墓丽影9》开创的新格局做出更多的拓展,在前作的基础上给我们带来更加精致的画面、更加优秀的操作手感、更加有趣的谜题和更加广大的可探索空间,大概类似于《古墓丽影2》对初代作品的改进。如果不出意外的话,在史艾的掌控下水晶动力和Eidos应该至少能够复制最初三部作品的商业成功。但无论《古墓丽影》能够走多远,劳拉作为游戏界蒙昧时期出现的偶像,早已在电玩世界中留下了不可磨灭的印记。让我们一起祝愿她能在新时代里给我们带来更多的传奇吧。

令人期待的未来

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